개요

기존의 조준, 던지기 동작을 멀티플레이어 환경에서도 사용할 수 있게 구조를 변경했다. 멀티플레이는 리슨 서버를 사용했으며, 프로퍼티 리플리케이션과 RPC를 활용해 기능을 구현했다.

1) 조준

RPC 사용

게임 도중에 유저가 들어왔을 때, 기존 유저의 조준 동작 여부를 확실히 알 수 있어야 한다. 따라서 RPC가 아닌 프로퍼티 리플리케이션을 사용한다. 그래도 일단 ServerRPC, MulticastRPC를 사용해 보았다.

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조준 입력을 누른 클라이언트에서만 카메라 줌이 진행된다. ServerRPC로 조준 여부를 전송하고, 서버에서는 그 결과에 따라 몽타주의 재생과 정지를 결정하여 MulticastRPC를 호출한다. MulticastRPC는 서버와 클라이언트 모두가 동작하도록 한다.

// EPCharacterPlayer.h
UFUNCTION(Server, Reliable)
void ServerRPCAimingOn(bool bIsAimingOn);
	
UFUNCTION(Multicast, Reliable)
void MulticastRPCAimingOn();

UFUNCTION(Multicast, Reliable)
void MulticastRPCAimingOff();

어떤 버전부터인지는 모르겠지만 RPC 사용 시 신뢰성(Reliable / Unreliable)을 필수로 지정해야 한다. 조준 여부는 서버에 반드시 도착해야하니 Reliable로 지정했다.

// EPCharacterPlayer.cpp
void AEPCharacterPlayer::AimingOn() // 조준 입력
{
	if (bIsThrowing)
	{
		return;
	}
	CameraTimelineComponent->Play(); // 입력 주체만 실행되는 카메라 줌인
	ServerRPCAimingOn(true); //서버 호출
}

void AEPCharacterPlayer::AimingOff() // 조준 해제 입력
{
	CameraTimelineComponent->Reverse(); // 입력 주체만 실행되는 카메라 줌아웃
	ServerRPCAimingOn(false); //서버 호출
}

void AEPCharacterPlayer::ServerRPCAimingOn_Implementation(bool bIsAimingOn)
{
	if (bIsAimingOn)
	{
		MulticastRPCAimingOn();
	}
	else
	{
		MulticastRPCAimingOff();
	}
}

void AEPCharacterPlayer::MulticastRPCAimingOn_Implementation()
{
	if (AnimInstance)
	{
		AnimInstance->Montage_Play(AimingMontage);
	}
}

void AEPCharacterPlayer::MulticastRPCAimingOff_Implementation()
{
	if (AnimInstance)
	{
		AnimInstance->Montage_Stop(0.3f, AimingMontage);
	}
}

함수의 선언과 호출은 “AA”로 하더라도, 구현은 “AA_Implementation”과 같이 ‘_Implementation’을 추가해야한다.

프로퍼티 리플리케이션 사용

프로퍼티 리플리케이션은 등록해둔 프로퍼티가 서버에서 변경되었을 때, 자동으로 이를 클라이언트들에게 알리고 값을 변경하는 방식이다.

// EPCharacterPlayer.h
	UPROPERTY(ReplicatedUsing = OnRep_Aiming, EditAnyWhere, Category = "Bomb")
	uint8 bIsAiming : 1;

// EPCharacterPlayer.cpp
void AEPCharacterPlayer::GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const
{
	Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps);
	DOREPLIFETIME(AEPCharacterPlayer, bIsAiming);
	DOREPLIFETIME(AEPCharacterPlayer, bIsThrowing);
}

이를 위해서 리플리케이트 할 프로퍼티들을 GetLifetimeReplicatedProps에 등록하는 과정이 필요하다. 또한, 해당 프로퍼티들은 UPROPERTY() 옵션으로 Replicated를 사용하거나, ReplicatedUsing을 사용하여 프로퍼티 값이 변경될 때 호출할 함수를 등록할 수 있다. OnRep_Aiming을 등록하여 몽타주의 재생, 정지를 수행했다.

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// EPCharacterPlayer.cpp
void AEPCharacterPlayer::ServerRPCAimingOn_Implementation(bool bIsAimingOn)
{
	bIsAiming = bIsAimingOn;
	OnRep_Aiming();
}

void AEPCharacterPlayer::OnRep_Aiming()
{
	if (AnimInstance)
	{
		// 조준 - 가중치 계산은 서버에서만 동작하도록
		if (bIsAiming)
		{
			AnimInstance->Montage_Play(AimingMontage);
			if (HasAuthority())
			{
				GetWorldTimerManager().SetTimer(ChargingRateTimerHandle, FTimerDelegate::CreateLambda([&]()
					{
						ThrowingVelocityMultiplier = 2.0f;
					}
				), 2.0f, false);
			}
		}
		// 조준 해제
		else
		{
			AnimInstance->Montage_Stop(0.3f, AimingMontage);
			if (HasAuthority())
			{
				GetWorldTimerManager().ClearTimer(ChargingRateTimerHandle);
				ThrowingVelocityMultiplier = 1.0f;
			}
		}
	}
}

ServerRPC로 서버에게 입력이 들어왔음을 알리는 과정은 동일하다.

2) 던지기

던지기 구조 설계

클라이언트는 던지기 입력을 받았음을 서버에 전달하고, 서버는 새로운 폭탄을 스폰하여 던지는 역할을 수행한다. 이 때 네트워크 지연이 발생한다면 던지는 동작 수행 이후 허공에서 폭탄이 스폰된다는 단점이 있다. 이를 해결하기 위해 클라이언트에서 먼저 폭탄을 던지고 서버에서 스폰된 폭탄의 위치로 이를 옮기는 방법도 있지만 지금은 단순하게 진행하고자 한다.

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//EPCharacterPlayer.h
	UPROPERTY(ReplicatedUsing = OnRep_Throwing, EditAnyWhere, Category = "Bomb")
	uint8 bIsThrowing : 1;
		
	UFUNCTION(Server, Reliable)
	void ServerRPCThrowing();

	UFUNCTION()
	void OnRep_Throwing();

입력이 들어왔을 때 서버에 이를 알리기 위한 ServerRPC, 리플리케이션 할 프로퍼티와 이 값이 변경되었을 때 수행할 OnRep_Throwing을 선언했다. 해당 프로퍼티를 GetLifetimeReplicatedProps에 등록했다.

// EPCharacterPlayer.cpp
void AEPCharacterPlayer::Throwing()
{
	if (bIsThrowing) 
	{
		return;
	}
	ServerRPCThrowing();
}

void AEPCharacterPlayer::ServerRPCThrowing_Implementation()
{
	bIsThrowing = true;
	OnRep_Throwing();
}

폭탄을 던지는 입력이 들어왔음을 서버에 알리고, 서버는 이를 받아들여 프로퍼티 값을 변경한다. 리슨 서버 본인도 동작을 수앻하기 위해 OnRep 함수를 직접 호출한다.

// EPCharacterPlayer.cpp
void AEPCharacterPlayer::OnRep_Throwing()
{
	if (bIsThrowing)
	{
		if (AnimInstance) // 몽타주가 끝날 때 즈음 실행할 함수를 대리자에 등록
		{
			AnimInstance->Montage_Play(ThrowingMontage);
			FOnMontageBlendingOutStarted BlendingOutDelegate;
			BlendingOutDelegate.BindUObject(this, &AEPCharacterPlayer::Throwing_OnMontageEnded);
			AnimInstance->Montage_SetBlendingOutDelegate(BlendingOutDelegate, ThrowingMontage);
		}

		if (HasAuthority())
		{
			if (bIsAiming == false)
			{
				ThrowingVelocityMultiplier = 1.0f;
			}
			else if (ThrowingVelocityMultiplier != 2.0f)
			{
				ThrowingVelocityMultiplier += GetWorldTimerManager().GetTimerElapsed(ChargingRateTimerHandle) / 2.0f;
			}
			else
			{
				ThrowingVelocityMultiplier = 2.0f;
			}
		}
	}
}

프로퍼티 값 변경이 감지되면 OnRep함수가 호출된다. 몽타주가 끝날 때 쯤 조준 여부를 확인하여 조준 몽타주를 다시 실행해야 하기에 위의 동작이 수행된다. 서버의 경우 던지는 힘의 가중치를 계산한다.

void AEPCharacterPlayer::OnThrowingBomb()
{
	if (BombInHand)
	{
		BombInHand->SetActorHiddenInGame(true);
	}

	if (HasAuthority())
	{
		FRotator ThrowingRotation = GetControlRotation();
		FVector ThrowingDirection = ThrowingRotation.Vector();
		FRotator BombInHandRotation = BombInHand->GetActorRotation();
		FVector BombInHandLocation = BombInHand->GetActorLocation();

		BombToThrow = GetWorld()->SpawnActor<AEPBombBase>(BP_Bomb, BombInHandLocation, BombInHandRotation);
		ThrowingPower = ThrowingDirection * ThrowingVelocityMultiplier * ThrowingVelocity * BombMass;
		BombToThrow->GetBombMeshComponent()->AddImpulse(ThrowingPower);
	}
}

던지는 시점에 AnimNotify가 발동되고, CharacterBase에 선언된 대리자를 실행시킨다. CharacterPlayer에서 해당 대리자에 등록한 함수인 OnThrowingBomb에서는 캐릭터가 손에 들고있는 폭탄을 숨기고, 만약 본인이 서버라면 폭탄 액터를 스폰하여 던지는 과정까지 수행한다. 해당 액터는 리플리케이션, 무브먼트 리플리케이션 옵션이 설정되어 있으므로 클라이언트에서도 해당 위치와 움직임을 확인할 수 있다.

3) 최종 결과

참고자료