메시 스페이스 회전 블랜딩 vs 로컬 스페이스 회전 블랜딩
Layered blend per bone 노드로 상하체 애니메이션을 블랜딩 할 때
개요
상체에는 몽타주를, 하체에는 기본 애니메이션을 적용하고자 Layered blend per bone 노드를 사용했다. 적용된 모습을 보니 뭔가 엉거주춤하다! 그 원인과 해결법을 알아보자.
Layered blend per bone
특정 본을 기준으로 두 개의 포즈를 블랜딩하는 노드이다. 노드의 디테일 패널에서 해당 본을 지정할 수 있다.
상하체를 구분할 때 spine_01 본을 사용했다. 해당 본은 골반의 상단에 위치한 본으로써 상체의 시작을 의미한다.
메시 스페이스 회전 블렌드
해당 옵션은 회전 블랜딩을 메시 스페이스에서 진행할지, 로컬 스페이스에서 진행할지 결정하는 옵션이다. 아래 이미지를 보면 그 차이를 알 수 있다.
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로컬 스페이스
본 구조에 맞추어 회전 블랜딩을 진행한다. 예를들어 팔을 생각해보자. 어깨-팔꿈치-손목-손의 순서대로 연결되어있기에 어깨가 회전하면 나머지도 전부 회전한다. 이처럼 로컬 스페이스 회전은 본 회전을 기반으로 블랜드를 진행한다.
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메시 스페이스
월드에서 메시가 회전하는 것을 기준으로 블랜드를 진행한다. 본 구조를 따르지 않기에 자세히 보면 조금 부자연스러울 수 있다. 비용이 로컬보다 높다.
몽타주에 사용된 애니메이션은 정면으로 폭탄을 던지는 동작이다. 이를 상체에만 적용했을 때, 로컬 스페이스는 약간 오른쪽으로 던지는 동작을 수행하는 반면, 메시 스페이스는 제대로 동작을 수행하는 모습이다.
이는 허리의 회전 때문이다. spine_01 아래 하반신의 회전이 적용되지 않은 상태에서 상체 본의 회전만을 적용하니 정면보다 덜 돌아간 상태의 애니메이션이 재생되는 것이다. 메시 스페이스 블랜딩은 이러한 문제가 없다. 메시를 기준으로 애니메이션을 재생하기에 기존 동작이 거의 그대로 재생된다.